Thank you! Your submission has been received!
Oops! Something went wrong while submitting the form.
Arduino
100 min
Share

بناء لعبة "العدّاء اللانهائي" باستخدام لوحة الأردوينو

هل حلمت يومًا بتصميم لعبتك الإلكترونية الخاصة؟ مع التطور الكبير في عالم الإلكترونيات والبرمجة، أصبح بإمكان الجميع تحويل الأفكار البسيطة إلى مشاريع تفاعلية ممتعة باستخدام الأردوينو. حيث إن مشاريع الأردوينو توفر بوابة ممتازة لدخول عالم الإلكترونيات والبرمجة، مما يجعلها مثالية للمبتدئين والهواة.

Project Video

Overview

في هذا المشروع سنقوم بإنشاء لعبة "العدّاء اللانهائي" باستخدام لوحة أردوينو أونو، وشاشة LCD، ومقاومة متغيرة، وزر ضغط، وأسلاك توصيل، ولوحة تجارب.

Getting the Items

Arduino Uno R3 (Voltaat Version)
Get Item
2×16 LCD with I2C Module
Get Item
Push button Switch (5 Pack) - 12mm
Get Item
Half-size Breadboard
Get Item
Jumper Wires - Male to Male (40 Pack)
Get Item
Jumper Wires – Male to Female (40 Pack)
Get Item

Steps

Wiring it Up

قم بتوصيل الأسلاك بين لوحة الأردوينو والشاشة الكريستالية، والمفتاح الضغاط كما في الصورة التي في الأسفل.

التوصيلات من الاردوينو الى لوحة التجارب :

• منفذ ال 5 فولت ← المنافذ الموجبة بلوحة التجارب

• منفذ الجراوند ← المنافذ السالبة بلوحة التجارب

‍ التوصيلات من الشاشة الكريستالية:

• المنفذ الموجب للشاشة الكريستالية ← المنافذ الموجبة بلوحة التجارب

• المنفذ السالب للشاشة الكريستالية ← المنافذ السالبة بلوحة التجارب

• المنفذ SDA للشاشة الكريستالية ← منفذ رقم A4 فى لوحة الاردوينو

• المنفذ SCL للشاشة الكريستالية ← منفذ رقم A5 فى لوحة الاردوينو

التوصيلات من المفتاح  :

• الطرف الأيسر من المفتاح ← منفذ رقم 2 في لوحة الأردوينو

• الطرف الأيمن من المفتاح ← المنافذ السالبة في لوحة التجارب

Coding

/*

Voltaat learn (http://learn.voltaat.com)

Link for full tutorial:

Tutorial: Building an endless runner game using an Arduino board!

The purpose of this sketch is to build an endless runner game that begins by simply

pressing the push button, and then by pressing the key, the player jumps over the

obstacles in front of him.

Connections from the Arduino to the breadboard:

• Arduino GND pin → Breadboard ground line

• Arduino 5V pin → Breadboard 5V line

Connection from the LCD:

• VCC pin → breadboard 5v line

• GND pin→ breadboard GND line

• SDA pin→ Arduino analog pin A4

• SCL pin → Arduino analog pin A5

Connections from the switch:

• The left terminal of the switch →  Arduino pin 2

• The right terminal of the switch → Breadboard ground line

*/

#include <LiquidCrystal_I2C.h>

int GAME_SPEED = 1;

#define PIN_BUTTON 2

#define PIN_AUTOPLAY 1

#define PIN_READWRITE 10

#define PIN_CONTRAST 7

#define SPRITE_RUN1 1

#define SPRITE_RUN2 2

#define SPRITE_JUMP 3

//It is created by Teach Me Something

#define SPRITE_JUMP_UPPER '.'         // Use the '.' character for the head

#define SPRITE_JUMP_LOWER 4

#define SPRITE_TERRAIN_EMPTY ' '      // User the ' ' character

#define SPRITE_TERRAIN_SOLID 5

#define SPRITE_TERRAIN_SOLID_RIGHT 6

#define SPRITE_TERRAIN_SOLID_LEFT 7

#define HERO_HORIZONTAL_POSITION 1    // Horizontal position of hero on screen

//Teach Me Something

#define TERRAIN_WIDTH 16

#define TERRAIN_EMPTY 0

#define TERRAIN_LOWER_BLOCK 1

#define TERRAIN_UPPER_BLOCK 2

#define HERO_POSITION_OFF 0          // Hero is invisible

#define HERO_POSITION_RUN_LOWER_1 1  // Hero is running on lower row (pose 1)

#define HERO_POSITION_RUN_LOWER_2 2  //                              (pose 2)

#define HERO_POSITION_JUMP_1 3       // Starting a jump

#define HERO_POSITION_JUMP_2 4       // Half-way up

#define HERO_POSITION_JUMP_3 5       // Jump is on upper row

#define HERO_POSITION_JUMP_4 6       // Jump is on upper row

#define HERO_POSITION_JUMP_5 7       // Jump is on upper row

#define HERO_POSITION_JUMP_6 8       // Jump is on upper row

#define HERO_POSITION_JUMP_7 9       // Half-way down

#define HERO_POSITION_JUMP_8 10      // About to land

#define HERO_POSITION_RUN_UPPER_1 11 // Hero is running on upper row (pose 1)

#define HERO_POSITION_RUN_UPPER_2 12 //                              (pose 2)

LiquidCrystal_I2C lcd(0x27,16,2);

static char terrainUpper[TERRAIN_WIDTH + 1];

static char terrainLower[TERRAIN_WIDTH + 1];

static bool buttonPushed = false;

void initializeGraphics(){

 static byte graphics[] = {

   // Run position 1

   B01100,

   B01100,

   B00000,

   B01110,

   B11100,

   B01100,

   B11010,

   B10011,

   // Run position 2

   B01100,

   B01100,

   B00000,

   B01100,

   B01100,

   B01100,

   B01100,

   B01110,

   // Jump

   B01100,

   B01100,

   B00000,

   B11110,

   B01101,

   B11111,

   B10000,

   B00000,

   // Jump lower

   B11110,

   B01101,

   B11111,

   B10000,

   B00000,

   B00000,

   B00000,

   B00000,

   // Ground

   B11111,

   B11111,

   B11111,

   B11111,

   B11111,

   B11111,

   B11111,

   B11111,

   // Ground right

   B00011,

   B00011,

   B00011,

   B00011,

   B00011,

   B00011,

   B00011,

   B00011,

   // Ground left

   B11000,

   B11000,

   B11000,

   B11000,

   B11000,

   B11000,

   B11000,

   B11000,

 };

 int i;

 // Skip using character 0, this allows lcd.print() to be used to

 // quickly draw multiple characters

 for (i = 0; i < 7; ++i) {

   lcd.createChar(i + 1, &graphics[i * 8]);

 }

 for (i = 0; i < TERRAIN_WIDTH; ++i) {

   terrainUpper[i] = SPRITE_TERRAIN_EMPTY;

   terrainLower[i] = SPRITE_TERRAIN_EMPTY;

 }

}

// Slide the terrain to the left in half-character increments

//

void advanceTerrain(char* terrain, byte newTerrain){

 for (int i = 0; i < TERRAIN_WIDTH; ++i) {

   char current = terrain[i];

   char next = (i == TERRAIN_WIDTH-1) ? newTerrain : terrain[i+1];

   switch (current){

     case SPRITE_TERRAIN_EMPTY:

       terrain[i] = (next == SPRITE_TERRAIN_SOLID) ? SPRITE_TERRAIN_SOLID_RIGHT : SPRITE_TERRAIN_EMPTY;

       break;

     case SPRITE_TERRAIN_SOLID:

       terrain[i] = (next == SPRITE_TERRAIN_EMPTY) ? SPRITE_TERRAIN_SOLID_LEFT : SPRITE_TERRAIN_SOLID;

       break;

     case SPRITE_TERRAIN_SOLID_RIGHT:

       terrain[i] = SPRITE_TERRAIN_SOLID;

       break;

     case SPRITE_TERRAIN_SOLID_LEFT:

       terrain[i] = SPRITE_TERRAIN_EMPTY;

       break;

   }

 }

}

bool drawHero(byte position, char* terrainUpper, char* terrainLower, unsigned int score) {

 bool collide = false;

 char upperSave = terrainUpper[HERO_HORIZONTAL_POSITION];

 char lowerSave = terrainLower[HERO_HORIZONTAL_POSITION];

 byte upper, lower;

 switch (position) {

   case HERO_POSITION_OFF:

     upper = lower = SPRITE_TERRAIN_EMPTY;

     break;

   case HERO_POSITION_RUN_LOWER_1:

     upper = SPRITE_TERRAIN_EMPTY;

     lower = SPRITE_RUN1;

     break;

   case HERO_POSITION_RUN_LOWER_2:

     upper = SPRITE_TERRAIN_EMPTY;

     lower = SPRITE_RUN2;

     break;

   case HERO_POSITION_JUMP_1:

   case HERO_POSITION_JUMP_8:

     upper = SPRITE_TERRAIN_EMPTY;

     lower = SPRITE_JUMP;

     break;

   case HERO_POSITION_JUMP_2:

   case HERO_POSITION_JUMP_7:

     upper = SPRITE_JUMP_UPPER;

     lower = SPRITE_JUMP_LOWER;

     break;

   case HERO_POSITION_JUMP_3:

   case HERO_POSITION_JUMP_4:

   case HERO_POSITION_JUMP_5:

   case HERO_POSITION_JUMP_6:

     upper = SPRITE_JUMP;

     lower = SPRITE_TERRAIN_EMPTY;

     break;

   case HERO_POSITION_RUN_UPPER_1:

     upper = SPRITE_RUN1;

     lower = SPRITE_TERRAIN_EMPTY;

     break;

   case HERO_POSITION_RUN_UPPER_2:

     upper = SPRITE_RUN2;

     lower = SPRITE_TERRAIN_EMPTY;

     break;

 }

 if (upper != ' ') {

   terrainUpper[HERO_HORIZONTAL_POSITION] = upper;

   collide = (upperSave == SPRITE_TERRAIN_EMPTY) ? false : true;

 }

 if (lower != ' ') {

   terrainLower[HERO_HORIZONTAL_POSITION] = lower;

   collide |= (lowerSave == SPRITE_TERRAIN_EMPTY) ? false : true;

 }

 

 byte digits = (score > 9999) ? 5 : (score > 999) ? 4 : (score > 99) ? 3 : (score > 9) ? 2 : 1;

 

 // Draw the scene

 terrainUpper[TERRAIN_WIDTH] = '\0';

 terrainLower[TERRAIN_WIDTH] = '\0';

 char temp = terrainUpper[16-digits];

 terrainUpper[16-digits] = '\0';

 lcd.setCursor(0,0);

 lcd.print(terrainUpper);

 terrainUpper[16-digits] = temp;  

 lcd.setCursor(0,1);

 lcd.print(terrainLower);

 lcd.setCursor(16 - digits,0);

 lcd.print(score);

 terrainUpper[HERO_HORIZONTAL_POSITION] = upperSave;

 terrainLower[HERO_HORIZONTAL_POSITION] = lowerSave;

 return collide;

}

// Handle the button push as an interrupt

void buttonPush() {

 buttonPushed = true;

}

void setup(){

 pinMode(PIN_READWRITE, OUTPUT);

 digitalWrite(PIN_READWRITE, LOW);

 pinMode(PIN_CONTRAST, OUTPUT);

 digitalWrite(PIN_CONTRAST, LOW);

 pinMode(PIN_BUTTON, INPUT);

 digitalWrite(PIN_BUTTON, HIGH);

 pinMode(PIN_AUTOPLAY, OUTPUT);

 digitalWrite(PIN_AUTOPLAY, HIGH);

//  lcd.init();

 lcd.init();

 lcd.backlight();

 

 

 

 // Digital pin 2 maps to interrupt 0

 attachInterrupt(0/*PIN_BUTTON*/, buttonPush, FALLING);

 

 initializeGraphics();

 

 lcd.setCursor(15,0);

 lcd.print(0);

}

void loop(){

 static byte heroPos = HERO_POSITION_RUN_LOWER_1;

 static byte newTerrainType = TERRAIN_EMPTY;

 static byte newTerrainDuration = 1;

 static bool playing = false;

 static bool blink = false;

 static unsigned int distance = 0;

 

 if (!playing) {

   //drawHero((blink) ? HERO_POSITION_OFF : heroPos, terrainUpper, terrainLower, distance >> 3);

   if (blink) {

     

     lcd.setCursor(0,0);

     lcd.print("Start Game");

     lcd.setCursor(0,1);

     lcd.print("VOLTAATLEARN.COM");

    delay(300);

      lcd.setCursor(0,0);

     lcd.print("            ");

    delay(200);

   }

   

  blink = !blink;

   

   if (buttonPushed) {

     initializeGraphics();

     heroPos = HERO_POSITION_RUN_LOWER_1;

     playing = true;

     buttonPushed = false;

     distance = 0;

   }

   return;

 }

 // Shift the terrain to the left

 advanceTerrain(terrainLower, newTerrainType == TERRAIN_LOWER_BLOCK ? SPRITE_TERRAIN_SOLID : SPRITE_TERRAIN_EMPTY);

 advanceTerrain(terrainUpper, newTerrainType == TERRAIN_UPPER_BLOCK ? SPRITE_TERRAIN_SOLID : SPRITE_TERRAIN_EMPTY);

 

 // Make new terrain to enter on the right

 if (--newTerrainDuration == 0) {

   if (newTerrainType == TERRAIN_EMPTY) {

     newTerrainType = (random(3) == 0) ? TERRAIN_UPPER_BLOCK : TERRAIN_LOWER_BLOCK;

     newTerrainDuration = 2 + random(10);

   } else {

     newTerrainType = TERRAIN_EMPTY;

     newTerrainDuration = 10 + random(10);

   }

 }

   

 if (buttonPushed) {

   if (heroPos <= HERO_POSITION_RUN_LOWER_2) heroPos = HERO_POSITION_JUMP_1;

   buttonPushed = false;

 }  

 if (drawHero(heroPos, terrainUpper, terrainLower, distance >> 3)) {

   playing = false; // The hero collided with something. Too bad.

   lcd.setCursor(0,1);

   lcd.print("                ");

   for (int i=0; i<10; i++)

    { lcd.setCursor(0,0);

      lcd.print("Game Over");

      delay(200);

     lcd.setCursor(0,0);

     lcd.print("         ");

     delay(200);}

 } else {

   if (heroPos == HERO_POSITION_RUN_LOWER_2 || heroPos == HERO_POSITION_JUMP_8) {

     heroPos = HERO_POSITION_RUN_LOWER_1;

   } else if ((heroPos >= HERO_POSITION_JUMP_3 && heroPos <= HERO_POSITION_JUMP_5) && terrainLower[HERO_HORIZONTAL_POSITION] != SPRITE_TERRAIN_EMPTY) {

     heroPos = HERO_POSITION_RUN_UPPER_1;

   } else if (heroPos >= HERO_POSITION_RUN_UPPER_1 && terrainLower[HERO_HORIZONTAL_POSITION] == SPRITE_TERRAIN_EMPTY) {

     heroPos = HERO_POSITION_JUMP_5;

   } else if (heroPos == HERO_POSITION_RUN_UPPER_2) {

     heroPos = HERO_POSITION_RUN_UPPER_1;

   } else {

     ++heroPos;

   

   }

   ++distance;

   

   digitalWrite(PIN_AUTOPLAY, terrainLower[HERO_HORIZONTAL_POSITION + 2] == SPRITE_TERRAIN_EMPTY ? HIGH : LOW);

 }

 delay(150*(1/GAME_SPEED));

}

Testing it Out

بعد رفع الكود البرمجي على لوحة الأردوينو، ستلاحظ أن لعبة العدّاء اللانهائي تبدأ بمجرد الضغط على المفتاح الضاغط، قم بالضغط على المفتاح لكي يقفز اللاعب فوق الحواجز التي أمامه.

Resources

No items found.